Читать «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора» онлайн

Уинифред Филлипс

Страница 30 из 77

фразы.

Фразы можно накладывать друг на друга, увеличивая сложность, пока мы не достигнем одновременно ощущения лихорадочной деятельности и медленной постепенной трансформации. Мне понравился этот стиль, потому что я увидела в нем параллель с состоянием ума, которого нужно достичь для успешной игры в SimAnimals. Так я смогла создать причудливые мелодии, хорошо подходящие визуальному стилю игры.

Этот рассказ об экспериментах и исключении различных стилей в работе над SimAnimals ни в коем случае не значит, что каждому игровому жанру соответствует только один музыкальный стиль. Я лишь хочу показать, как определенное ментальное состояние игрока может повлиять на решение композитора. Другой музыкант имеет полное право выбрать другой стиль для симулятора вроде SimAnimals. В каждой игре свое особое настроение, и музыку следует подбирать для каждого проекта индивидуально. Кроме того, у каждого композитора свой уникальный стиль, определяющий подход к работе над саундтреком.

Рассмотрим другой пример – саундтрек Джерри Мартина для симулятора SimCity 3000 от Electronic Arts. Оркестровая партитура строится на перекрывающихся остинато с постоянным ощущением импульса. В результате музыка передает одновременно активность и постоянство, и слушателю кажется, что она движется вперед и в то же время стоит на месте. Этот подход помогает поддерживать нужное состояние сознания. Музыка отражает максимальную собранность и одновременно спокойствие умственной деятельности игроков, когда они принимают решения и решают проблемы в игровом мире. Другой пример – саундтрек Рича Вриланда к игре-головоломке Fez от Polytron Corporation. Здесь мерцающие электронные тона создают гипнотические узоры – иногда с поразительной простотой. Атмосфера транса, которую формирует эта техника, потенциально может повысить концентрацию игроков и усилить удовольствие от игры. А вот Фрэнк Клепацки в саундтреке к стратегии в реальном времени Dune 2000 от Westwood Studios использовал противоположный подход. Здесь звучат настойчиво повторяющиеся последовательности аккордов и милитаристские ритмы, но при этом композитор избегает мелодии и орнаментации. В результате получается гораздо более тяжелая музыкальная текстура, чем в предыдущих примерах, но партитура по-прежнему передает сочетание энергии и спокойствия, характерное для состояния потока.

Стоит отметить, что есть и другое состояние сознания, которого можно достичь с помощью музыки, – повышенная бдительность, нужная для погружения в хорошую игру в жанре survival horror. В предыдущей главе мы обсуждали, что в этом жанре игроки выживают, пробираясь через мрачные локации, населенные страшными существами (часто они спрятаны в неожиданных местах, готовые внезапно выскочить). Это и определяет состояние, в которое должен войти игрок. Его трудно описать. Назовем это состоянием острой бдительности, пусть это и неточное определение. Например, саундтрек Акиры Ямаоки к игре Silent Hill 4: The Room от Konami можно описать как жуткие, тревожные атмосферные текстуры на фоне грубых барабанных паттернов. В саундтреке нет каких-то шокирующих или резких моментов, и музыка не прилагает никаких усилий, чтобы напугать игрока. Скорее, она стремится подтолкнуть его к грани, представляя резкий контраст между гнетущей неподвижностью и мрачным, безжалостным движением.

Состояние потока в survival horror – это не страх. Игрок не должен бояться все время, иначе пиковые моменты потеряют свою остроту. Хороший survival horror может заставить игроков буквально орать от ужаса, и все-таки игроки вскрикивают не только от ужасного вида монстров, но и потому, что игра вводит их в то самое особое состояние острой бдительности. Можно сравнить его с классической реакцией «беги или бейся», в которой нет гнева или страха. Во время прохождения чувства настолько обостряются, что к моменту появления монстра игрок уже готов к эмоциональному взрыву. Задача композитора – сделать все возможное, чтобы усилить это состояние, используя самые подходящие техники.

Музыка создает миры

Игры обладают волшебной силой: они переносят нас в фантастические миры, созданные воображением. Художники и дизайнеры превращают свои самые смелые фантазии в настоящие вселенные со своей историей и культурой, в которых можно потеряться на долгие часы. Все игровые дизайнеры стремятся создать правдоподобный мир, который будет интересно исследовать. А некоторые игры полностью завязаны на этом исследовании, поэтому сама среда, ее разнообразие и богатство становятся ключевым аспектом. Задача композитора в таких играх – поддержать и подчеркнуть реальность мира и глубину культуры, помочь игрокам полностью окунуться в исследования и эксперименты. Давайте рассмотрим несколько жанров, в которых этот подход будет выигрышным:

• Ролевые игры (RPG)

• Многопользовательские MMORPG

• Приключения (Adventure)

Мы уже обсуждали, что главное в RPG – это интересный мир с богатой разнообразной культурой. Обычно в играх этого жанра игроки могут по-разному узнавать его прошлое, в том числе через подсказки в самом окружении, из разговоров с NPC и через информационные источники, типичные для сеттинга (древние свитки, книги, газеты, информационные терминалы и т. д.). MMORPG во многом схожи с RPG, но в них еще можно общаться с другими игроками, объединяться в группы для совместных рейдов и выполнения квестов или сражаться в масштабных схватках. Игры-приключения обычно дают много простора для путешествий и открытий о мире, однако этот жанр больше сфокусирован на разгадывании головоломок: в нем это основной способ преодолеть препятствия и продвинуться вперед.

Главная задача композитора в RPG и MMORPG – дополнить и подчеркнуть самобытность мира, созданного разработчиками. Сама структура RPG подталкивает игрока выйти в мир и начать его исследование, знакомиться с его обитателями и их культурой, одновременно продвигаясь по интересной сюжетной линии, сражаясь с врагами и выполняя квесты. Музыка должна окружать игрока акустическими подробностями о сеттинге и игровом мире. По сути, музыка должна создать этот мир вместе со всеми остальными элементами гейм-дизайна, арта и истории.

Серия игр The Witcher от Atari – хороший пример данного музыкального стиля. Сеттинг серии – средневековый фэнтези-мир, населенный эльфами, гномами и другими мифическими персонажами. Чтобы поддержать атмосферу игры и придать ей аутентичности, композиторы Павел Блащак и Адам Скорупа использовали классические кельтские инструменты – арфу, волынку. В сочетании с ручной перкуссией, гитарами и другими щипковыми струнными они создают мысленный образ аграрного общества, затерянного в тумане времен. Музыка здесь – ключевой способ укрепить присутствие игрового мира и связи игрока с персонажами.

Если вы хотите написать музыку, которая прочно укрепит игровой сеттинг, важно провести тщательное исследование. Гейм-дизайнеры и художники всегда пристально изучают все, что связано